Mekanikler
Harita ve arazi
Tahta 20×24 = 480 altıgendir. Komşuluk ve hareket 6 yönlüdür.
Altıgende köşe yoktur: her komşu bir kenarı paylaşır. Bu, kare ızgaranın "köşeden sıvışma" ve çapraz belirsizliği sorunlarını ortadan kaldırır — cephe tutmak ve kuşatmak okunur hâle gelir.
Uzaklık altıgen adım sayısıdır. Bir karenin 1 adım içinde 6, 2 adım içinde 18, 3 adım içinde 36 komşusu vardır — yani halka her adımda 6 kare daha geniş açılır.
Tahtada gezinme
Tahta tek ekrana sığmaz: ekran bir penceredir, tahta onun altında kayar. Sürükleyerek gezdirirsin; tekerlek, çimdik ya da yakınlaştırma düğmeleriyle yakınlaştırırsın (tuşları aşağıdaki kısayol tablosunda).
Köşedeki iki düğme birbirinin tersidir: tahtayı sığdır tahtanın tamamını gösterir ve kısa kenarda boşluk bırakır, tahtayı doldur ise pencereyi boşluksuz kaplayana kadar yakınlaştırır — tahtanın uzun kenarı o zaman taşar ve kaydırarak gezilir. Doldurma, baktığın yeri koruyarak yakınlaşır: pencerenin ortasındaki altıgen ortada kalır.
Şehir listesinden seçtiğin şehir pencerenin ortasına alınır; klavyeyle gezerken de odaklanan kare kendiliğinden görünüre getirilir.
Rota önizlemesi
Bir birim seçiliyken göstergeyi (fareyle ya da klavye odağıyla) ulaşabileceğin bir kareye getirdiğinde birimin oraya yürüyeceği yol tahtada çizilir: ara kareler küçük noktayla, varış karesi daha büyük bir işaretle gösterilir. Çizilen yol ayrı bir tahmin değildir — motorun gerçekten yürüteceği yolun kendisidir. Rota satırı adım sayısını, yolun toplam giriş maliyetini ve birimin kalan hareketini birlikte yazar ("Rota: N adım, X / Y hareket"); X, hamle yapılınca birimin kalan hareketinden gerçekten düşen sayıdır. Web'de satır tahtanın alt ortasında bir etiket olarak görünür; mobilde ekranın altındaki rota satırında yazılır. Ekran okuyucular için aynı bilgi bu satır olarak duyurulur.
Dokunmatik ekranda iki dokunuş gerekir: ilk dokunuş rotayı gösterir ve onay satırı çıkar, aynı kareye ikinci dokunuş birimi yürütür. Başka bir kareye dokunursan rota o kareye taşınır; yanlışlıkla dokunarak hamle yapmazsın.
Bağlam paneli bir kareyi anlatırken geçilebilir karede kareye girmenin maliyetini, savunmayı değiştiren arazide de savunma çarpanını yazar (çarpanın etkisiz olduğu karede satır çıkmaz); karedeki birimin saldırı ve savunma değerleri de gösterilir. Bunlar aşağıdaki tablonun ve savaş formülünün aynı verisidir.
Kontroller ve kısayollar
Sık yapılan işlerin tek tuşu vardır. Aşağıdaki liste, oyunun ? düğmesiyle açılan penceresiyle aynı tablodan gelir:
| Tuş | Ne yapar |
|---|---|
| N | Hamlesi kalan sıradaki birimi seç |
| Shift+N | Hamlesi kalan önceki birimi seç |
| Shift+Enter | Turu bitir |
| C | Seçili birime ya da şehre ortala |
| L | Harita katmanını değiştir |
| M | Mini haritayı aç / kapat |
| X | Seçili birimi keşfe çıkar / keşfi durdur |
| ? | Bu listeyi aç |
| + | Yakınlaştır |
| - | Uzaklaştır |
| 0 | Tahtayı sığdır |
| ← ↑ → ↓ | Tahtada gez |
| Esc | Rakip turunu atla, açık pencereyi kapat ya da seçimi bırak |
Tek harfli kısayollar yalnız oyun ekranında çalışır: bir pencere açıkken, bir kutuya yazarken ya da rakip turu oynatılırken çalışmazlar. Esc önce rakip turunun oynatımını atlar, sonra açık pencereyi kapatır; ikisi de yoksa seçili birimi bırakır. Klavyesiz cihazlarda (telefon, tablet) kısayol yoktur; aynı işler ekrandaki düğmelerle yapılır.
Mini harita
Tahta tek ekrana sığmadığı için köşede küçük bir mini harita açılabilir. Yalnız bildiğin alanı çizer: karanlık kareler boş kalır, görmediğin hiçbir şeyi göstermez. Şehirler büyük, birimler küçük işaretlerle görünür; seninkiler kare, başkalarınınkiler yuvarlaktır — renk tek ayırt edici değildir. İçindeki çerçeve, ana tahtada şu an ekranda görünen alandır.
Mini haritaya tıklayarak ya da üzerinde sürükleyerek ana tahtayı oraya götürürsün. Web'de geniş ekranda açık başlar; dar ekranda ve telefonda kapalı başlar. Düğmeyle (web'de ayrıca M ile) açılıp kapanır. Mobilde bir hamlenin rotası önizlenirken mini harita, önizlemeyle çakışmamak için geçici olarak gizlenir; hamle verilince ya da rota bırakılınca geri gelir. Ekran okuyucuya tek bir görsel olarak tanıtılır ve işaretlediği şehir ile birim sayısını söyler; ayrıntı için ana tahtada klavyeyle gezilir.
Harita katmanları
Üç katman, tahtanın üstüne isteğe bağlı bilgi bindirir. Üçü de başlangıçta kapalıdır, birbirinden bağımsız açılır ve yalnız o oturum boyunca durur: kayda yazılmaz.
- Verim — kaynak noktası olan karede, noktanın hangi kaynaktan ne kadar verdiğini yazar. Kendi şehrinin bölgesindeki karede binaların eklediği verim de hesaba girer; başkasının bölgesindeki ya da sahipsiz karede yalnız noktanın kendi verimi görünür — rakibin binaları bu katmandan sızmaz. Sayı, noktanın gelire kattığı terimdir; üretime ayrıca şehir başına nüfus çarpanı uygulanır ve bu çarpan katmanda görünmez.
- Sahiplik — bildiğin karelerin bölge sahibini gösterir: senin bölgen ile başkasının bölgesi ayrı işaret taşır.
- Tehdit — şu an gördüğün düşman birimlerin saldırı erimindeki kareleri işaretler ve her karede kaç birimin vurabileceğini yazar. Görmediğin bir birimin erimi hesaplanmaz; ateşkes yaptığın oyuncunun birimleri ve savaşamaz durumdaki (bozgundaki) birimler sayılmaz.
Hiçbir katman yalnız renge dayanmaz: her işaret yazı ya da şekil taşır ve ekran okuyucu aynı bilgiyi karenin etiketinde okur. L tuşu her basışta tek katmanı açık tutarak sıradakine geçer, sonuncudan sonra hepsini kapatır.
Yeterince yakınlaşınca şehir adları tahtanın üstüne yazılır; başkent adının yanında "(başkent)" ile belirtilir.
Otomatik keşif
Seçili kendi birimin için Keşfet düğmesi (ya da X) birimi keşfe çıkarır. Birim her tur, bildiğin alandan bilinmeyene yaklaşan bir yola yürür; aynı birime her tur yeniden emir vermen gerekmez. Keşifteki birim, tur sonu uyarısında "hamlesi kalan birim" olarak sayılmaz.
Keşif şu durumlarda kendiliğinden durur ve nedeni bir bildirimle yazılır:
- birim hasar aldı,
- daha önce görmediğin bir rakip birim göründü — ateşkesli bir tarafın birimi sayılmaz, o görününce keşif sürer (ateşkes bitince hâlâ görünüyorsa o birim yeni bir düşmandır ve keşif durur),
- bilinmeyene yaklaştıran, gidilebilir bir yer kalmadı,
- birim kaybedildi.
Birime elle emir verdiğinde, düğmeye yeniden bastığında ya da keşifteki birimin hamlesini geri aldığında da keşif bırakılır. Sınırları bilinçlidir:
- Keşif yerel bir arayıştır: bilinmeyene yaklaşan, bu tur erişilebilir en iyi bilinen kareye gider. Su ya da dağın ardındaki bilinmeyene dolambaç çizmez; öyle bir durumda "keşfedilecek yer kalmadı" diye durur.
- Yol, bilmediğin bir kareden geçmez — sisin sakladığı arazi keşfe yardım etmez.
- Yol yalnız gördüğün birimlere göre seçilir: sisin ardındaki bir rakip birim bir kareyi dolu saymaz, kontrol alanı da yaymaz. Gizli bir birim yüzünden oyun planlanan hamleyi reddederse keşif bırakılır (bildirim yazar, başka yol denenmez): birim boşta kalır, ret nedeni bağlam panelinde okunur ve istersen keşfi yeniden başlatırsın.
- Hareket puanı eksikse birim ertesi turu bekler; yalnız tam puanla da ilerleyemiyorsa keşif biter.
- Keşif bir niyettir, oyun kaydının parçası değildir: kayıtta yalnız birimin gerçekten yaptığı yürüyüşler vardır. Bu yüzden kayıtlı bir eli yükleyince birimler yürümüş yerlerinde durur ama keşifte olmaz; gerekirse yeniden başlatırsın.
Arazi tipleri
| Ad | Hareket bedeli | Savunma çarpanı | Şehir kurulur |
|---|---|---|---|
| Ova | 1 | ×1 | Evet |
| Orman | 2 | ×1.25 | Evet |
| Dağ | Geçilmez | ×1 | Hayır |
| Su | Geçilmez | ×1 | Hayır |
- Hareket bedeli o kareye girmenin maliyetidir; birimin tur başına hareket puanından düşer.
- Savunma çarpanı o karede savunan birimin savunma gücünü çarpar (bkz. Savaş).
- Komşu arazi de sayılır: Dağ karesine komşu birim etekte savunur (1.25), Su karesine komşu birime saldıranın gücü 0.85 ile çarpılır. İkisi de şehirde işlemez.
- Geçilmez araziler hareketi keser ama görüşü kesmez: görüş menzili saf mesafedir (v1 sadeleştirmesi).
Kaynak noktaları
Belirli karelerde kaynak işareti bulunur. Bir kaynak noktası ancak bir şehrin bölgesi içindeyken gelir verir — bkz. Bölge ve puan.
| Ad | Geliri | Açtığı birim |
|---|---|---|
| Bereketli toprak | +2 Yiyecek | — |
| Maden | +2 Üretim | — |
| Kervan yolu | +2 Altın | — |
| At merası | +1 Yiyecek | Akıncı, Sipahi |
| Demir yatağı | +1 Üretim | Kuşatma, Yeniçeri, Top |
Stratejik kaynaklar
Tablodaki bazı satırlar ötekilerden farklıdır: At merası ve Demir yatağı aynı zamanda bir üretim önkoşuludur. Bölgesinde at merası olmayan oyuncu Akıncı, demir yatağı olmayan oyuncu Kuşatma üretemez.
Gelirleri bilinçli olarak küçüktür — değerleri açtıkları kapıda. Tahtadaki en seyrek nokta türleri de bunlardır; kural Üretim kuyruğu sayfasında ayrıntılı.
Harita nesneleri
Kaynak noktalarından ayrı bir katman daha var: Harabe. Kaynak noktası bölgeye alınarak her tur akar, harabe ise üstüne basılarak bir kez öder ve tükenir.
Sayan şey hareketin varış karesidir: yol üzerinde geçilen bir harabe ödül vermez, saldırı sonrası ilerleme de harabe almaz. Harabe bir hedeftir, bir güzergâh değil — birimi oraya yönlendirmek bir karardır.
Adalet
Harita tohumdan prosedürel üretilir, ama rastgele değildir: üretilen her harita bir adalet denetiminden geçer ve geçemeyen harita reddedilip aynı tohumun başka bir dalıyla yeniden üretilir. Denetim tek bir şeye bakmaz; ölçtükleri arasında başlangıçların birbirine uzaklığı, her başlangıcın yakın kaynak ve harabe erişimi, eşkıya kamplarıyla tarafsız köylerin başlangıçlara uzaklığı ve başlangıçlar arası payları, arazi dağılımının bir bantta kalması ve bir ana kara olması var — bütün başlangıçlar aynı kara kütlesinde durmak zorundadır, yani hiçbir oyuncu suyun ötesinde kalmaz (küçük adalar kalabilir).
Kurallardan biri doğrudan stratejik kaynaklara aittir: her başlangıç makul uzaklıkta hem at merası hem demir yatağı bulabilmelidir — her birinden en az 1 tane. Tohum bir oyuncuyu ordusuz bırakamaz; sağlanmayan harita reddedilir ve yeniden üretilir. "Makul uzaklık", garanti edilen noktanın rakibin başlangıcına senden daha yakın olmayacağı kadar yakındır — yani kaynağın senin tarafında durduğu anlamına gelir, kapının önünde değil.
Harabeler için de bir pay garantisi var: her başlangıcın sahasına en az 1 harabe düşer ve başlangıçlar arası fark bir tavanı aşamaz. Harabe hiçbir zaman başkentin dibine düşmez — ilk turda bedavaya alınan bir ödül, keşfi değil tohumu ödüllendirirdi.
Tahtadaki yerinin, kaçıncı oyuncu olduğunla ilgisi yoktur. Üretici başlangıç konumlarını birbirinden olabildiğince uzak seçer, ama hangi konumun kime düştüğünü tohumla karıştırır. Yani "birinci oyuncu her zaman ortada başlar" ya da "son oyuncu her zaman kenarda" gibi bir kalıp yok: aynı tohum aynı tahtayı ve aynı dağıtımı üretir, ama dağıtımın kendisi koltuk numarasına bağlı değildir.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.








