Mekanikler

Rakip AI

Rakipler hile yapmaz. Seninle aynı kuralları kullanır, aynı sisi görür ve aynı kaynak kısıtıyla oynar. Kararları tohumdan türer: aynı tohum ve aynı komut dizisi aynı eli üretir.

Kişilikler

Kişilik, gizli bir davranış betiği değil, bir ağırlık setidir.

Tahkim kişiliğin görünür farklarından biridir: Yayılmacı hiç tahkim etmez — genişleme ordusu mevzilenmez, yürür.

Büyüme odağı (Şehir ve nüfus) bir rakip farkı değildir: üç kişilik de odak seçmez ve yiyeceği varsayılan kurala bırakır — nüfusu en düşük uygun şehir büyür. Bir dönem Savunmacı başkentini odak seçiyordu ve ölçüm bunu geri aldı. Kural o zamandan beri değişti: nüfus tavanına ulaşmış şehir artık alıcı olamıyor, yani yiyecek dolu bir depoya akmıyor (Yiyecek). Kol bu düzeltmeden sonra yeniden ölçüldü ve Savunmacı'nın kazanma payı yine düştü — tek bir güçlü merkez beslerken sınır şehirleri küçük kalıyor. Odak seçmek bu yüzden senin elindeki bir araç; rakip onu kullanmaz.

Rakip tavanı ise görür: nüfusu tavana dayanmış şehrinde tavanı açan binayı (Çiftlik, kota dolduysa İmaret) daha çok ister; kota doluyken tavandaki bir şehir araştırma seçerken tavanı açan düğümleri (Şifa, Süvari, Tapu) öne alır. Hiçbir şehri yiyecek alamadığında artan yiyecek onun da ambarına yazılır — kural iki taraf için tek yerdedir.

Ateşkes iştahı (Diplomasi ve ateşkes) ikinci görünür fark: Savunmacı zaman kazanmak için parasını verir, Fırsatçı bir cepheyi kapatmak için kullanır, Yayılmacı barış dilenmez — ezildiğinde kabul eder ama kendisi teklif etmez. Rakip yalnızca gördüğü kuvvete bakar: hiç karşılaşmadığı bir oyuncudan barış istemez.

Rakip ne üretir

Rakibin şehirleri kuyruğu boşaldığında tek bir soru sorar: harcanacak üretim başına en çok değeri hangi kalem veriyor? Skor, kişilik ağırlığının durum çarpanıyla çarpılıp kalemin maliyetine bölünmüş hâlidir — yani ucuz bir kalem, pahalı bir kalemi kişilik onu belirgin biçimde daha çok istemedikçe geçer. Durum çarpanı tahtaya bakan bir koşuldur ("şehir kotam doldu", "düşman yakın", "rakip şehrini biliyorum") ve kişilikleri kalemden kaleme geçiren şey de odur. Konuma bağlı binalarda (Çiftlik, Atölye, Pazar) skor bir de konum çarpanıyla çarpılır: binanın o şehirde vereceği gelir, motorun gelir hesabının aynısıyla okunur ve binanın orta gelirine bölünür. Rakip bu yüzden Atölye'yi ormanlı şehrine, Pazar'ı kıyı şehrine kurmaya meyleder; eşleşmesiz bir şehirde binayı yasaklamaz, yalnız daha az ister. Öncünün artan bedeli de aynı bölmeye girer: şehir sayısı büyüdükçe Öncü'nün skoru kendiliğinden düşer. Öncü'nün skoru ayrıca elin kalan tur payıyla çarpılır — (son tur − bu tur) / son tur, araştırmayla aynı pay: şehir kurulduktan sonraki turlarda geri dönen bir yatırımdır, elin sonuna doğru kurulan şehir bedelini ödeyecek kadar tur görmez. Rakip bu yüzden genişlemeyi elin başında yapar, sonlara doğru Öncü'yü giderek daha az ister. Birimler ve binalar aynı kuyrukta yarışır (Üretim kuyruğu), dolayısıyla bir şehrin bina yuvasını doldurması ordu üretmemesi demektir.

Kişilik farkı burada da gizli bir betik değil, ağırlıkların sonucudur:

Önkoşul rakibi de bağlar

Stratejik kaynak kuralı (Üretim kuyruğu) rakip için de aynen geçerli: bölgesinde At merası olmayan rakip Akıncı, Demir yatağı olmayan rakip Kuşatma üretmez. Rakip bu kalemleri kuyruğuna hiç koymaz — motorun reddedeceği bir komutu üretmez.

Eksikliği iki biçimde karşılık bulur:

Pratik sonucu senin için bir fırsat: rakibin at merasını ya da demir yatağını önce alırsan onu yalnızca bir gelirden değil bir birimden mahrum bırakmış olursun.

Araştırma ve imar binaları

Araştırma da aynı kuyrukta bir kalemdir ve AI onu birim ile binadan sonra değerlendirir: eşit skorda kazanan her zaman elde somut bir şey olan taraftır. Izgaranın bütün düğümleri aynı desende: tabanı sıfırdır ve iki kapıdan biri açılana kadar hiçbiri aday olmaz. Birincisi şehir kotasının (6) dolması; ikincisi üretim havuzunun fazlası: havuz, şehirlerin kuyruklarında kalan bedeli karşıladıktan sonra hâlâ en az 36 üretim artırıyorsa AI kotası dolmadan da araştırmaya üretim ayırır. İki kapı aynı ağırlığı taşır; biri açılınca imar, muhafaza, harp ve doktrinsiz iskan dalının düğümleri birlikte pozitif skora ulaşır (Araştırma ve teknoloji ağacı). Ustalık düğümleri (kanun, kapikulu, seferberlik) bu kuralın dışında değil, üstüne bir şart daha taşır: yalnızca kendi dalının doktrinini seçmiş rakip için aday olurlar.

Hikmet en düşük ağırlıklı araştırma adayıdır: yalnız havuz fazlası varken değerlenir ve ağırlığı dal düğümlerininkinin çok altında kalır. Ağaç bittiğinde ya da kalan düğümler doktrin yüzünden kapandığında, fazla üretimin araştırmadaki tek çıkışı odur. Rakip boş kuyruk varsayılanını da açık tutar (Üretim kuyruğu): kuyruğu biten şehrinin üretimi kendiliğinden Hikmet'e akar, ayarı kapalı bulursa yeniden açar.

Üç kişilik doktrini aynı şekilde seçmez: her biri, doktrin dallarının ağırlıkları arasından en yüksek puanı taşıyan doktrini alır, eşitlikte kazanan yoktur çünkü her kişiliğin bir dalı açık farkla öndedir (Araştırma ve teknoloji ağacı). harpı ana dal taşıyan ve dalın beş düğümüne fiilen ulaşan kişilik Fırsatçı'dır; gazayı seçip Serdengeçti üreten de odur.

Beş imar binası aynı desende: tabanı sıfır, kota dolunca çarpanı devreye girer. Düşman yakınken altısı da kurulmaz — sınır şehri asker üretir, iç şehir imar eder. Bedesten'in kota çarpanı öteki dört binadan yüksek; Divan'ın tabanı sıfırdan büyüktür ve kotadan önce de adaydır (Divan).

iskan dalı doktrin seçimine girmez — tapu doktrin değildir — ve dal ağırlığı üç kişilikte aynıdır. Dalın binaları da imar desenini izler: tabanı sıfır, kota dolunca devreye girer; Değirmen, Dökümhane ve Defterhane düşman yakınken kurulmaz. Gözcü Kulesi bu bekçiyi taşımaz: sınır şehrinin binasıdır ve düşman yakınken de adaydır.

Rakip altınını nasıl harcar

Rakip de kuyruğunun başındaki kalemi altınla bitirebilir (Ekonomi) ve bunu senin ödediğin kurdan öder — ayrı bir fiyatı yoktur. Kararı bir takas olarak verir: kesedeki altın el sonunda puana dönüşür (Altın), dolayısıyla hızlandırma puan feda eder ve karşılığında tur kazandırır. Feda edilen puanı skor tablosunun kurundan ayrı bir iç kurla biçer (bugün üç kişilikte aynı); kişilikleri ayıran, kazanılan bir turun kaç puan saydığıdır; kalem zaten gelecek tur bitiyorsa hiçbiri hızlandırmaz.

Üçüncü görünür kişilik farkı bu: Savunmacı ve Fırsatçı keselerini zamana çevirir, Yayılmacı hiç hızlandırmaz — genişleme ekonomisinde altın kesede bekler.

Zorluk

Zorluk daha iyi karar demektir, daha çok kaynak değil:

Kurulum: her rakip tek tek seçilir

Kişilik ve zorluk rakip başına seçilir; kurulum ekranında her rakibin kendi kartı vardır. Kartın kişilik seçenekleri üç kişilik ve bir de Karışık'tır.

Varsayılan Karışık'tır. Karışık bir rakibin kişiliği tohumdan gelir: kişilik havuzu elin tohumuyla karıştırılır ve karışık rakiplere sırayla dağıtılır. İki sonucu var:

Sabit bir kişilik seçmek dağıtımı kısıtlamaz: "1. rakip Savunmacı, geri kalanı karışık" dediğinde karışık olanlardan biri de Savunmacı çıkabilir.

Zorluk karışık değildir — her rakibin kademesini kendin seçersin. Elin istatistiklere yazıldığı kademe, masadaki en zor rakibin kademesidir.

Tehdit göstergesi — "seni hedef görüyor"

Rakibin değerlendirmesi ekranda okunur. Skor şeridindeki rozetin yanında bir tehdit işareti çıkar ve seçim panelinde her rakip için bir satır yazılır: kişiliği, güç oranı ve geç tur uyanışının yürürlükte olup olmadığı.

Güç oranı, gördüğün kadarıyla senin saldırı gücünün onun gücüne oranıdır. 1'in altı "zayıf taraf sensin" demektir; rakibin değerlendirmesi tam da bunu ödüllendirir — zayıf düşene yönelir, güçlüye saldırmanın karşı-hasar cezasını öder (Savaş). Bu terim üç kişilikte de vardır; ayrışan şey şiddetidir. Saldırı iştahı hiç olmayan bir profil için gösterge "hedef görüyor" demez.

Göstergenin söylemediği şey

Oran yalnızca gördüğün birimlere dayanır. Sisin ardındaki ordu paya girmez, dolayısıyla:

Rakip ordusuyla gelir

Rakip birimlerini tek tek yollamaz; sürü olarak oynar. Her tur başında, yalnızca kendi sisinin gösterdiği tahtadan bir tehlike haritası çıkarır: görebildiği her düşman birimin eriminde kalan kare tehlikelidir. Bu haritadan yalnız görevsiz birimler (İzci, Öncü, destek) kaçınır — tehlikeli kareye yürümek, o birimin vereceği hasar kadar maliyetlidir ve kişilik bu kaçınmayı ölçekler: Savunmacı en çok, Fırsatçı en az kaçınandır. Öncü ayrıca tehlikeli bir kareye şehir kurmaz. Ordu birimleri ise haritadan kaçınmaz; hedefine yürür. Sisin içindeki ordu haritada yoktur; rakip senin görünmeyen ordunu bilemez. Bir şehri yalnızca görmüş olduğu hâliyle bilir: eski gördüğü kareden canını okumaz. Hiç görmediği karedeki kaynak noktasını ve harabeyi de bilmez; yalnızca görmüş olduğu karelerdekilere yürür.

Savaş birimleri üç görevden birini alır:

Öncü, İzci ve destek birimleri orduya katılmaz, yaralı birim şehrine döner. Hedef seçimi ağırlıklarla yapılır ve küçük farklarla sürekli değişmesin diye bir tolerans bandı vardır. Eşkıyalar tehlike haritasına girer — eriminde dolaşmak pahalıdır — ama ordu onları hedef seçmez (aşağıda Eşkıya kampı bölümünde anlatılan eşkıyalar).

Rakipler birbirine karşı da oynar

Üç rakipli bir elde gerçek üç taraflı mücadele olur; AI'lar sana karşı kartel kurmaz. Zayıf düşen kim olursa olsun, Fırsatçı ona döner.

Rakipler birbirine de ateşkes teklif eder: teklifi kendini zayıf gören taraf verir. Kabul iki sebepten gelebilir — alıcı da kendini zayıf görüyorsa ya da alıcı aynı anda 2 ya da daha fazla cepheyle uğraşıyorsa. İkincisi yüzünden güçlü bir rakip de barışa oturur: bir cepheyi kapatmak, üstünlüğünü ötekine çevirmenin yolu. Kartel değil pazarlık (Diplomasi ve ateşkes).

Tarafsız eşkıyalar rakip değildir

Haritada rakiplerin dışında bir taraf daha var: Eşkıya kampı içindeki eşkıyalar. Onlar bir kişilik taşımaz, zorluk kademesi yoktur, şehir kurmaz ve puan tablosuna girmez — yani yukarıdaki üç arketipin dördüncüsü değildir.

Davranışları tek cümleyle anlatılır: kampından belli bir halka kadar çıkar, bitişiğindeki en zayıf birime vurur ve şehirlere dokunmaz. Yürürken de kampının halkası içinde kalıp en yakın birime yaklaşır; kişilik ağırlığı, zorluk kademesi ve risk hesabı yoktur — ölçüt tek cümle: en zayıfına vur. Tehdit göstergesi de onları göstermez: gösterge rakip kişiliklerinin yönünü okuyor ve eşkıyanın okunacak bir yönü yok.

Rakipler için ise eşkıya sıradan bir hedeftir: gördükleri her tarafsız birimi savaş hesabına katar ve kârlı bulurlarsa vururlar (Savaş). Yani kampı senin temizlemen şart değil — bazı ellerde komşun temizler.

Aynı şey Tarafsız köy için de geçerli: köy bir rakip değil, ele geçirilebilen bir yerleşim. Rakipler onu bir hedef olarak görür ve savaşla alır — altınla katma yolu bugün yalnızca insan oyuncunun kararıdır.

Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.

© 2026 Parva Machina