Mekanikler
Deneyim ve terfi
Savaşan birim deneyim biriktirir; deneyim eşikleri aşıldıkça birim bir üst kademeye terfi eder. Kademe birime disiplin ve daha yüksek bir moral tavanı verir — güç çarpanı vermez.
Deneyim nasıl kazanılır
Bir savaştan ayakta, bozguna uğramadan ve rakibine hasar vererek çıkan birim 1 deneyim kazanır. Savaşta rakip birimi öldüren ayrıca 1 kazanır.
Deneyim kazanamayan üç durum var ve savaş önizlemesi hangisinin geçerli olduğunu söyler:
- Savaşta ölen birim.
- Savaşın sonunda bozguna uğrayan birim.
- Rakibine hiç hasar vermeyen birim — risksiz saldırıyla deneyim toplanamaz.
Saldıran da savunan da aynı kurala bağlıdır.
Kademeler
Eşikler toplam deneyimdir; her satırdaki disiplin ve moral tavanı o kademenin toplam değeridir, bir öncekine eklenecek pay değil.
| Kademe | Deneyim eşiği | Disiplin | Azami moral |
|---|---|---|---|
| Acemi | 0 | +0 | 6 |
| Tecrübeli | 2 | +1 | 6 |
| Kıdemli | 5 | +1 | 7 |
| Gazi | 9 | +2 | 7 |
Kademe disiplini türün kendi disiplinine eklenir; toplam en çok 4 olur. Disiplin savaşta moral kaybını azaltır ve yeterince yüksekse yanında ölen dostun moral kaybını önler (Moral ve bozgun). En üst kademedeki birimin moral tavanı 7.
Seferberliki bilen oyuncunun eşikleri erken gelir — acemi eşiği yerinde kalır, geri kalan her eşik bir deneyim erken dolar (eşik hiçbir zaman 1'in altına inmez). Aynı tablo bu düğümle:
| Kademe | Deneyim eşiği | Disiplin | Azami moral |
|---|---|---|---|
| Acemi | 0 | +0 | 6 |
| Tecrübeli | 1 | +1 | 6 |
| Kıdemli | 4 | +1 | 7 |
| Gazi | 8 | +2 | 7 |
Doğuştan deneyim
Bir birim doğduğu şehirde Kışla varsa sıfır değil
2deneyimle doğar — bu, terfi eşiklerine göre bazı birimleri acemi kademesini hiç görmeden hayata başlatabilir. Kışlasız şehirde doğan birim için bu pay sıfırdır, teknoloji fark etmez.
Kapıkuluyu bilen oyuncunun piyadesi (Mızraklı, Yeniçeri, Okçu) bu paya ek olarak
3deneyim daha kazanır — ama yalnızca doğduğu şehirde zaten Kışla varsa; Kışlasız şehirde bu ek de sıfırdır. Sipahi, Top ve Serdengeçti piyade sayılmaz, bu ek payı hiçbir zaman almaz — Kışla'nın kendi payını yine de alırlar.
Terfi anı
Terfi savaşın sonucunda olur, o savaşın hesabını değiştirmez: önizlemedeki güç ve hasar terfiden önceki birime göredir. Yeni kademe moral tavanını büyüttüyse birim o fark kadar moral de kazanır.
Tahtada
Terfi etmiş birimin simgesinde kademesi kadar çentik görünür; acemi birimde çentik yoktur. Seçili birimin paneli kademesini, deneyimini ve bir sonraki eşiği gösterir. Savaş önizlemesi deneyimin nereden nereye çıkacağını ve birimin terfi edip etmeyeceğini söyler.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.