Mekanikler
Şehir ve nüfus
Başkentin el başında verilir. Yeni şehirleri Öncü kurar.
Şehir kurma
- Öncü ova ya da orman karesinde olmalı (bkz. Harita ve arazi).
- Yeni şehir, haritadaki her şehre en az 4 altıgen uzak olmalı.
- Öncü tüketilir.
- Oyuncu başına şehir üst sınırı 6. Bu taban kotadır: Yayılmacı soy hanedanıyla oynarken kotan 7 olur (Başlarken).
Kuramıyorsan nedeni söylenir. Öncü'yü seçtiğinde şehir kurma düğmesi gizlenmez; kurulamıyorsa devre dışı kalır ve altında neden yazar. Dört neden vardır ve motor kontrolleri bu sırayla yaptığı için birden fazlası geçerliyse ilki gösterilir:
- Bu birim şehir kuramaz — seçili birim Öncü değil.
- Bu arazide şehir kurulamaz — kare ova ya da orman değil.
- Şehir sınırına ulaştın — kota doldu; metin kaç şehrin olabileceğini yazar.
- Başka bir şehre çok yakın — metin şehirler arası asgari uzaklığı yazar.
Metindeki sayılar kendi hanedanının kotası ve uzaklığıdır, taban değil. Bu yalnızca bir gösterimdir: motorun reddi, nedenden bağımsız, tek bir ret olarak kalır ve kayda yazılan şey değişmez. Sırası gelmemiş ya da hamlesi harcanmış bir Öncü için düğme yine devre dışıdır, ama bunun nedeni yukarıdaki dörtten biri değildir.
Kota yalnızca kurmayı kapatır. Fetihle aldığın şehir, başkent düşmesiyle devraldığın şehir ve altınla kattığın Tarafsız köy kotaya hiç sorulmaz — şehir sayın kotanın üstüne çıkabilir. Sayım yine de geriye doğru işler: kurma kapısı sahip olduğun bütün şehirleri saydığı için kotayı aşmışken Öncü yeni bir şehir kuramaz.
Kotanın altında da genişleme bedelsiz değildir: Öncünün bedeli ilkinden sonra sahip olduğun her şehirle 1 üretim artar. Bedel de kota gibi sahip olunan şehirleri sayar — fethettiğin şehir ve kattığın köy bir sonraki Öncü'yü pahalılaştırır.
Ad ve statü
Her şehrin bir adı vardır ve kurulduğunda kendiliğinden verilir. "Başkent" bir ad değil, bir statüdür: başkentini kaybeden oyuncu elenir (Zafer koşulları), ama şehrin adı el değiştirse bile korunur.
Kendi şehrinin adını şehir panelinden değiştirebilirsin (en fazla 24 karakter). Birden fazla şehrin olduğunda üstteki şehir düğmesi bir listeye dönüşür: seçtiğin şehir tahtada ortalanır ve paneli açılır.
Bölge
Şehrin bölgesi, şehir karesinin çevresindeki 1 adımlık halkadır (7 kare; kenarda kırpılır). Bölge içindeki kaynak noktaları gelir verir; bölge kareleri puana sayılır (Bölge ve puan).
Bölge nüfusla büyür: nüfus 3 eşiğine ulaşınca halka 2 adıma, yani 19 kareye çıkar ve şehrin bina yuvası sayısı 3 iken 4 olur (Üretim kuyruğu). Bölgeyi büyütmenin ikinci yolu altındır — bölgeye bitişik bir kareyi 6 altından başlayan bir bedelle satın alabilirsin. Bina hiçbirini yapmaz.
Nüfus
Her şehir yiyecek biriktirir. Deposu nüfus × 4 yiyeceğe ulaşınca nüfus +1 olur ve depo sıfırlanır.
Nüfus tavanı
Nüfusun bir tavanı var ve tavan sabit değil, basamak basamak açılır. Taban 5; üstüne dört kaynak birer basamak ekler:
- Çiftlik ve İmaret — kuruldukları şehrin tavanını açar.
- Şifa ve Süvari düğümleri — bütün şehirlerinin tavanını açar.
Dördü birden açıkken bir şehrin tavanı 10 olur. Basamağın büyüklüğü her kaynağın kendi sayfasındaki etki satırında yazar. Bu tur biten bir teknoloji düğümü tavanı bir sonraki turun başında açar. Şehir paneli nüfusu nüfus / tavan biçiminde gösterir.
Ambar
Bütün şehirlerin tavanda (ya da isyanda) olduğu turda artan yiyecek kaybolmaz: imparatorluğunun ambarına yazılır. Ambarın bir sınırı var — 20 yiyecek. Sınırın üstüne gelen kısım kaybolur.
Yiyecek alabilen bir şehir yeniden belirdiğinde — yeni kurduğun şehir, ya da tavanı bir basamak açılan eski şehrin — ambar onu besler, ama yalnızca büyüme eşiğine kadar: o turun artan yiyeceği eşiği tek başına doldurmuyorsa ambar eksik kalanı tamamlar, fazlası ambarda kalır. Eşiği aşan pay büyümede sıfırlanan depoyla birlikte boşa giderdi; ambar bu yüzden şehri taşırmaz. Ambar yiyecek açığını kapatmaz: tur geliri bakımın altındaysa ambar kullanılmaz (Ekonomi).
Nüfus şehrin üretim çarpanıdır:
Şehir üretimi = (taban 2 + binalar + kaynak noktaları) × (1 + 0.25 × (nüfus − 1)), aşağı yuvarlanır
Nüfus artışı: depo nüfus × 4 yiyeceğe ulaşınca +1 nüfus.
Nüfusun üç kazancı daha var: şehir canını yükseltir (aşağı bkz.), büyüme odağı seçilmediyse yiyeceğin varsayılan alıcısını belirler (yukarı bkz.; Ekonomi) ve eşiğe ulaştığında bölgeyi büyütür. Yani yiyeceğe yatırım yapmak yalnızca daha hızlı üretim değil, daha geniş sınır demek.
Verimin kaynağı
Şehir panelinde verim satırlarının altında açılır bir verimin kaynağı dökümü vardır. Şehrin tur başı gelirini kalem kalem söyler: şehir tabanı, kaynak noktaları, binalar, nüfus çarpanı ve — şehir isyandaysa — isyan kesintisi. Her satır yiyecek, üretim ve altından hangilerine katkı yaptığını işaretli yazar (bir bina katkısı artı işaretli, isyan kesintisi eksi işaretli yazılır); hiçbir kaynağa katkısı olmayan kalem listelenmez. Alttaki toplam satırı motorun şehre yazdığı gelirin kendisidir: döküm ayrı bir hesap değil, motorun gelir hesabının kırılımıdır. Küresel taban imparatorluk düzeyinde eklenir ve hiçbir şehrin dökümünde yer almaz.
Büyüme odağı
Net yiyecek her tur tek bir şehrin deposuna yazılır ve o şehri sen seçersin: şehir panelindeki büyüme odağı düğmesi odağı o şehre alır, ikinci basış kaldırır. Panel odaklı şehirde bir rozet gösterir ve yiyeceğin o tur gerçekten nereye gittiğini yazar.
Odak seçmezsen alıcı en düşük nüfuslu uygun şehir olur. Bu varsayılan, birden fazla şehri olan oyuncu için bir tuzaktır: yeni kurulan şehir çoğunlukla alıcı olur (eşitlikte şehir kimliği sırası karar verir), yani 6. şehri kurduğun anda tüm yiyecek oraya akar ve nüfusu ilerlemiş başkentinin büyümesi durur. Karar bu yüzden sana ait — geniş bir taban mı, tek güçlü bir merkez mi?
Üç kural odağın oyuncu kaydında yaşamasından çıkıyor:
- Odak şehrini kaybedersen kural kendiliğinden varsayılana döner; temizlemen gereken bir şey yok.
- Odak şehri isyandaysa artan yiyeceği alamaz (aşağı bkz.) ve o süre boyunca varsayılan alıcı seçilir — ama odak kaydın silinmez, isyan bitince yeniden işler.
- Odak şehrinin nüfusu tavanına ulaştıysa (yukarı bkz.) da alıcı olmaz: tavandaki şehir büyümediği için yiyecek orada ölü kalırdı. Kural varsayılana düşer, kayıt yine silinmez. Yani odağı dolmuş başkentte bırakmak bir hata değil — yiyecek büyüyebilen şehre, o da yoksa ambara gider.
Odak bir kaynak harcamaz ve tur sonu kontrolünde (Tur döngüsü) "açık iş" sayılmaz: odak seçmemek geçerli bir oynayıştır.
Şehir savunması
Şehrin canı 15 + 2 × nüfus, taban savunması 3. Sur her ikisini de artırır. Savunmacı soy hanedanıyla oynarken şehrin savunması 6 tabanla başlar ve Sur'un katkısı onun üstüne eklenir (Başlarken). Nüfus arttığında şehir yeni nüfusun canını (2) hemen kazanır.
Bölgedeki dost birim şehre garnizon sayılmaz: şehir kendi canıyla savunur ve yakın dövüşe karşılık vermez, menzilden vurana ise yalnızca payıyla verir (Savaş). Savunmayı birimlerle yaparsın.
Şehir karesi
Şehir karesinin kendisi yapıyla doludur: kendi şehrinin karesine girilemez. Tek istisna fetihtir — şehri ele geçiren birim o karede kalır ve o kareye yapılan saldırı şehre değil birime gider. Kendi şehrine nöbetçi sokamazsın; şehri koruyan birimler bitişik karelerde durur (Savaş). Aynı kural üretimde de görünür: şehrin ürettiği birim şehrin geçilebilir ve boş bir komşusunda doğar — dağ ya da su komşusu sayılmaz — uygun komşu yoksa o kalem tamamlanmış hâlde bekler (Üretim kuyruğu). Öncü şehri kurduğunda tüketilir, yani yeni şehir karesi de birimsiz kalır.
Canı sıfırlanan şehir, saldıran birimin girmesiyle el değiştirir: nüfusu 1 düşer (1'in altına inmez), kuyruğu ve depoları sıfırlanır, binaları korunur ve yeni nüfusunun tam canıyla yeni sahibine geçer (Zafer koşulları). Kare yalnızca şehrin canı sıfırda olduğu sürece açıktır: ayakta duran şehre girilemez, düşmüş şehre ise saldırılamaz — girilir. Şehri alan birim o karede kalır ve çıktıktan sonra geri giremez, çünkü şehir artık onun.
Başkenti düşen oyuncu elenir: birimleri tahtadan kalkar, kalan şehirleri başkenti alan oyuncuya isyanda olarak geçer (Zafer koşulları).
İsyandaki şehir
Başkent düşmesiyle devralınan şehir 3 tur boyunca sahibine hizmet etmez: gelir üretmez (Kanun sahibi hariç: o, normal gelirinin bir payını alır), üretim kuyruğu ilerlemez, tur başında onarmaz ve savunması ×0.5 ile hesaplanır. Şehir paneli isyanı rozetle gösterir ve kalan turu yazar.
Puan tarafı etkilenmez — şehir sahibi değiştiği andan itibaren yeni sahibinin puanına sayılır. Mekaniğin tamamı Zafer koşulları sayfasında.
Kendi kurduğun ya da savaşarak aldığın şehir hiçbir zaman isyana girmez.
Şehir onarımı
Hasarlı şehir kendini onarır: tur başında +2 can, azami canını aşmamak üzere. Sur bunu 4'e çıkarır.
İki koşul var ve ikisi de keskin. Birincisi: isyandaki şehir onarmaz (yukarı bkz.). İkincisi: kuşatma altındaki şehir onarmaz. Kuşatma ölçütü şehrin 6 komşusundan birinde rakip bir birim durması; o birimin o tur saldırıp saldırmaması fark etmez. Saldırmadan kapıda bekleyen ordu da ablukadır — ateşkesli bir rakibin birimi de öyle (Diplomasi ve ateşkes): ölçüt saldırabilmek değil, bitişik durmaktır.
Bunun oyundaki karşılığı şudur: kuşatmayı püskürtmek artık şehri gerçekten kurtarır. Kuşatmacıyı öldürdüğün ya da geri sürdüğün turdan itibaren şehir toparlanmaya başlar — ama ordu kapıda durduğu sürece beklemek işe yaramaz, onu kaldırmak gerekir.
Beklemek istemiyorsan altınla anında onarabilirsin: bedel eksik can başına 1 altın ve kuşatma altında da, isyanda da çalışır (Altın). İsyandaki şehirde satın aldığın şey yalnızca candır — gelir (Kanun payı hariç) ve üretim isyan bitene kadar gelmez.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.