Birimler
Akıncı
Akıncı açık alan avcısıdır: tahtadaki en yüksek saldırı değeri ondadır ve hızlıdır.
Önce At
Akıncı önkoşullu bir birimdir: bölgende bir At merası yoksa kuyruğa hiç giremez. Önkoşul imparatorluk düzeyindedir — bir mera bütün şehirlerini açar — ve kuyruktayken merayı kaybedersen kalem silinmez, bekler. Kuralın tamamı Üretim kuyruğu sayfasında.
Pratik sonucu şu: hareketli ordunun kurulması bir üretim kararı değil, bir toprak kararıyla başlıyor.
Önkoşul üretim kuyruğunun kapısıdır, sahipliğin değil. Sahadaki Akıncı'lar merayı kaybetsen de tahtada kalır ve savaşmaya devam eder; kaybettiğin şey yenisini basma hakkıdır. Aynı ayrımın ikinci sonucu daha da kullanışlı: eşkıya kampı satın almak (Eşkıya kampı) kampın kadrosunu senin birimlerine çeviriyor ve motor orada hiçbir kaynak koşulu sormuyor — kampın eşkıyaları arasında Akıncı da var. Yani merası olmayan bir imparatorluk Akıncı üretemez ama altınla edinebilir.
Nasıl kullanılır
- Öncü ve Kuşatma avla. İkisi de zayıf savunmalıdır; Akıncı onları genelde tek hamlede düşürür.
- Hareket + saldırı aynı turda serbesttir, tersi değil. Hareket puanı 6 olduğu için gördüğü hedefe çoğu zaman aynı turda ulaşır.
- Savunan ölürse Akıncı kareye ilerler — art arda gelen hedefleri temizlemek mümkündür.
Kontrol alanı hızını keser
Hareket puanı yüksek olsa da rakip birimin bitişiğine girdiğinde hareketi o karede biter (Savaş). Yani bir Mızraklı hattının yanından süzülüp arkasına geçmek mümkün değildir: Akıncı hattın önünde durur ve karşılığı ertesi tur gelir.
Durduğu yerden saldırabilir — biten şey hareket, eylem değil. O yüzden Akıncı'yı hattın üstüne sürmeden önce sorulacak soru şudur: durmak zorunda kalacağım karede vurabileceğim bir hedef var mı, yoksa yalnızca vurulacak mıyım?
Zayıflığı
Savunması 1 ve Mızraklı ona karşı savunmada 2 kat güçlüdür. Akıncı'yı Mızraklı'nın üzerine sürmek, özellikle ormandayken, kaynağı yakmanın en hızlı yoludur.
Tahkimli hedefe hiç saldırmayın. Mevzilenmiş bir savunan 1.5 kat savunur ve bu çarpan arazi ile tip çarpanının üstüne biner (Savaş). Akıncı'nın işi mevziyi kırmak değil; tahkimli hattı dolanmak ya da arkasındaki yumuşak hedefe gitmektir. Hareketi 6 olduğu için bu çoğu zaman mümkündür.
Yıpranan Akıncı'yı kendi bölgende tahkim ederek dinlendirebilirsin: tur başına 4 can toplar (Tur döngüsü). Saldırı gücü kalan can oranıyla ölçeklendiğinden yarı canlı bir Akıncı yarı Akıncı'dır — bir tur beklemek genellikle ikinci bir saldırıdan kârlıdır.
Şehre saldırıda değeri 2'dir — kuşatma işi ona ait değil (Kuşatma).
Savunurken tersi de var
Zayıflığı Mızraklı'ya karşıdır, ama Akıncı kendi de bir kenarda üstünlük taşır: Okçu'ya karşı savunmada güçlenir. Tam tablo
| Savunan | Saldıran | Savunma çarpanı |
|---|---|---|
| Mızraklı | Akıncı | ×2 |
| Mızraklı | Sipahi | ×2 |
| Akıncı | Okçu | ×2 |
| Yeniçeri | Okçu | ×2 |
| Okçu | Mızraklı | ×2 |
| Sipahi | Öncü | ×2 |
| Sipahi | Kuşatma | ×2 |
| Sipahi | Okçu | ×2 |
Hanedanla saldırısı
Fırsatçı soy hanedanıyla oynuyorsan Akıncı'nın saldırısı 4 değil 5 olur. Artış yalnızca birime saldırıya işler; şehre saldırı değeri (2) değişmez (Başlarken).
Yükseltme
Bu birim kendi kuşak halefine — Sipahi — altınla yükseltilebilir; kimliği, deneyimi, terfi kademesi ve morali korunur. Bedel ve koşullar künyedeki Yükseltme satırında ve Ekonomi sayfasında. Eskiyen bir birime artık ihtiyaç yoksa terhis de edilebilir.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.